前开发者称九游会·(j9)游戏创作自由度不如B社作品
2025-04-10
前贝塞斯达的首席艺术家及世界级艺术设计师Nate Purkeypile,在公司工作了14年,参与了《上古卷轴5:天际》、《辐射3》、《辐射4》、《辐射76》等多款热门游戏的制作。然而,在《星空》的开发过程中,Nate Purkeypile选择离开贝塞斯达,成立了自己的独立游戏工作室。近日,他在游戏开发者大会(GDC2025)接受了PC Gamer的采访,回顾了《星空》的开发经历及其工作状态的改变。

尽管《星空》的发布引发的反响平平,后续的DLC也未能为游戏注入活力,这款游戏似乎逐渐淡出了玩家的视野。许多人认为《星空》的平庸源于贝塞斯达的创作环境变得刻板与僵化,Nate Purkeypile则对此表示认同。他提到,贝塞斯达在早期规模较小时,创作氛围更加自由,但随着公司的不断扩张,限制也随之增加,最终促使他离开了这家公司。
回忆往昔,Purkeypile说道:“当年我们制作《辐射3》和《上古卷轴5:天际》时,团队规模只有65到110人。那时候我非常享受这份工作。但随着公司不断壮大,我的乐趣也逐渐减少。”他以《上古卷轴5》为例,表示自己在制作这款游戏时拥有很大的发挥空间。可是现在,公司采用的“清单式设计”和“委员会决策”模式极大地限制了开发者的创作自由。Purkeypile指出,这种限制极大影响了公司近年来的作品,而《星空》正是一个典型的例子。他坦言自己在《星空》中游玩了20小时,虽然过程还不算糟糕,但任务与角色的缺乏激情让他很快失去了兴趣。
当然,Purkeypile理解这种变化的必要性。他解释道:“如果一个团队有500人,这样的方式肯定会导致混乱。但如果团队规模在100人左右,这种自由度则可以催生出许多有趣的内容。”
在采访中,他还分享了自己离开贝塞斯达后的新变化。他表示:“我当初加入贝塞斯达是为了参与《辐射》,而在这14年中,我有10年都在做《辐射》系列。我并不后悔离开,坦白说,即使作为独立开发者意味着在作品发布前几乎无法盈利,但这份工作比之前轻松多了。无需每天开会,也不再在办公室的政治与审批流程中挣扎……我终于能够专注于游戏本身,这让我感到前所未有的自由。”他还提到,在贝塞斯达工作时,即使是休假也无法真正放松:“那根本算不上真正的假期。回来后邮箱里往往有1000封未读邮件,我意识到‘哦,这只是把工作推迟了而已’。”
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